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Los «compañeros de IA» son aplicaciones que proponen conversar con un personaje artificial, presentado como un amigo, un confidente o un personaje de ficción. Su uso entre los adolescentes preocupa a muchos padres, y los titulares de prensa a menudo van más allá que los datos.
Lo que se sabe en octubre de 2026 no permite afirmar que estas aplicaciones sean peligrosas para todos los adolescentes. Juzgar sus efectos sobre la salud mental no es nuestro ámbito de competencia, y no lo haremos. En cambio, como diseñadores de aplicaciones, podemos hablar de lo que conocemos: la forma en que se diseña una aplicación orienta lo que hace hacer a sus usuarios, y el derecho europeo ya pone límites.
En resumen
- La encuesta más citada, publicada en julio de 2025 por Common Sense Media, una ONG que milita por prohibir estas aplicaciones a los menores, indica que el 72 % de los adolescentes estadounidenses ya ha usado uno.
- Sus cifras apuntan en ambos sentidos: aproximadamente uno de cada tres usuarios ya ha preferido la IA a una persona para un tema serio, pero el 80 % dice dar prioridad a sus amistades reales.
- Una revisión publicada en septiembre de 2026 subraya que los estudios disponibles miden sobre todo vínculos en un momento dado, no causas.
- El riesgo depende del diseño: una aplicación dirigida a menores no debería buscar maximizar el apego, y el reglamento europeo de IA ya pone límites.
Lo que dice la encuesta, y de dónde viene
La cifra del 72 % procede del informe «Talk, Trust, and Trade-offs», publicado el 16 de julio de 2025 por Common Sense Media, una ONG estadounidense que milita por la protección de los niños frente a las pantallas. Es una encuesta nacional a adolescentes estadounidenses de 13 a 17 años, cuyo cuestionario está publicado.
Atención
La ONG había tomado posición antes de publicar estas cifras
Common Sense Media ya recomendaba que ningún menor de 18 años usara estas aplicaciones, y su comunicado anuncia que apoya una propuesta de ley, la primera de su tipo en Estados Unidos, para prohibirlas a los menores. Conviene tenerlo presente al leer sus conclusiones.
Otra precaución: haber usado un compañero de IA no significa mantener una relación con él. Según la página del informe, el entretenimiento y la curiosidad son las principales motivaciones de este uso, y casi la mitad de los adolescentes ven a estos compañeros como herramientas más que como amigos. En cambio, aproximadamente uno de cada tres adolescentes ya los ha usado para interacciones sociales: juego de rol, relación romántica, apoyo emocional, amistad o práctica de conversación.
Con estas reservas, la página del informe y el comunicado de la ONG recogen cifras que apuntan en ambos sentidos:
de los adolescentes encuestados ha usado un compañero de IA al menos una vez, y más de la mitad lo usa al menos unas cuantas veces al mes
de los usuarios ya ha elegido hablar de un tema importante o serio con un compañero de IA en lugar de con una persona
de los adolescentes dice dar prioridad a sus amistades reales
de los adolescentes desconfía de los consejos de la IA
El comunicado señala, sin embargo, que los más jóvenes confían más en estos compañeros que los mayores. Aproximadamente uno de cada tres usuarios dice también haberse sentido incómodo alguna vez por algo que un compañero de IA dijo o hizo. Y aproximadamente uno de cada tres adolescentes encuentra estas conversaciones tan satisfactorias como las que tiene con sus amigos, o incluso más.
Postura 1: estas aplicaciones explotan una vulnerabilidad
El primer bando se preocupa por su modelo de negocio. Una aplicación de compañía gana dinero cuando uno vuelve y se queda. Le interesa, por tanto, crear apego, estar siempre disponible, aprobar siempre. Para un adolescente que atraviesa un momento difícil, una presencia que nunca contradice y nunca se cansa puede sustituir una conversación con un adulto o un amigo, justo cuando haría falta ayuda humana. La cifra de un tercio de usuarios que ya han preferido la IA para un tema serio alimenta esta inquietud. Es la postura de Common Sense Media, para quien los riesgos de estas aplicaciones superan a sus beneficios, al menos en su forma actual, en particular para los adolescentes más expuestos a la dependencia de la tecnología.
Postura 2: un pánico moral más
El segundo bando recuerda que cada generación ha tenido su tecnología inquietante: la televisión, los videojuegos, las redes sociales. Los adolescentes siempre han hablado con diarios íntimos, con personajes imaginarios, con desconocidos en foros. Las cifras del mismo informe que matizan el panorama van en este sentido: un uso sobre todo recreativo, el apego a las amistades reales y la desconfianza hacia los consejos de la IA. Una encuesta publicada por una ONG que milita por su prohibición a los menores no es una prueba de peligro.
Lo que pensamos
Ambos bandos tienen razón en un punto, y eso es lo que hace difícil el tema. No hay demostración de un peligro general. Pero el argumento «es como los videojuegos» olvida una diferencia: un compañero de IA responde, se adapta a cada usuario y puede optimizarse para maximizar el tiempo de uso.
Nuestra postura como diseñadores: el peligro no está en la tecnología, está en el objetivo que se le da. Una aplicación dirigida a menores nunca debería diseñarse para maximizar el apego o el tiempo de uso. Debería saber derivar a una persona real cuando el tema se vuelve serio, y ser honesta sobre lo que es.
Este principio no es solo una opinión. El reglamento europeo de IA prohíbe, en su artículo 5, apartado 1, letra b, los sistemas de IA que explotan las vulnerabilidades de una persona debidas a su edad, con el objetivo o el efecto de alterar sustancialmente su comportamiento de un modo que cause, o pueda razonablemente causar, un perjuicio considerable a esa persona o a un tercero. Esta prohibición se aplica desde el 2 de febrero de 2025. Y desde el 2 de agosto de 2026, su artículo 50 obliga a los proveedores a diseñar las IA destinadas a dialogar con personas de forma que estas sepan que hablan con una IA, salvo que resulte evidente para una persona razonablemente atenta.
Sobre el terreno
Nos hacemos la misma pregunta con las aplicaciones que desarrollamos
Challenge Us, una aplicación de retos en grupo que hemos desarrollado, también usa notificaciones, rachas y trofeos para dar ganas de volver. Cada reto tiene su propio interruptor de notificaciones, y un reto que se juega por semana o por mes solo recuerda el último día: un recordatorio cada noche sería acoso. El chequeo de bienestar que cada uno puede rellenar solo para sí cada dos semanas, el cuestionario WHO-5 de la Organización Mundial de la Salud, muestra números de líneas de ayuda cuando la puntuación es baja, nunca un diagnóstico.
Lo que nos haría cambiar de opinión: estudios independientes, a lo largo del tiempo, que muestren un efecto medible sobre el bienestar de los adolescentes, en un sentido o en otro. Siguen siendo escasos. Una revisión de la literatura publicada en septiembre de 2026 en Current Pediatrics Reports, por un equipo del departamento de pediatría de la Universidad de California en San Francisco, señala vínculos entre el uso de la IA generativa y la salud mental de los adolescentes, que podrían funcionar en ambos sentidos: un adolescente que está mal puede buscar consuelo en una IA, y un uso problemático podría acentuar una fragilidad. Pero subraya que estos datos son todavía sobre todo transversales, es decir, medidos en un único momento, lo que limita las conclusiones sobre las causas.
Lo que cambia en concreto
Para un padre o una madre, estas cifras abogan ante todo por la conversación: la propia ONG aconseja hablar de ello sin juzgar y poner límites. Saber qué aplicaciones usa su hijo, preguntarle qué encuentra en ellas y recordarle que una IA no sustituye a una persona cuando algo va mal. Si un adolescente parece tener dificultades, la buena respuesta sigue siendo un adulto de confianza o un profesional sanitario, no una aplicación.
Para una empresa que diseña una aplicación, aunque no se dirija a adolescentes, conviene plantear tres preguntas desde el principio:
Lo esencial
- El público: ¿pueden usar la aplicación menores?
- La retención: ¿juegan las notificaciones, las recompensas o los mensajes personalizados de la aplicación con una fragilidad?
- La derivación: ¿sabe la IA retirarse y orientar hacia una ayuda humana?
La primera pregunta vuelve de todos modos en el momento de la publicación: las dos grandes tiendas de aplicaciones exigen una clasificación por edad para cada ficha. Ese paso por las tiendas, y los casos en que una aplicación instalable desde el navegador puede prescindir de él, se detallan en nuestra comparativa entre PWA y aplicación nativa. Son decisiones de diseño que abordamos en nuestros artículos sobre desarrollo de aplicaciones. La cuestión enlaza con la del aprendizaje: una IA que lo hace todo en lugar del usuario plantea los mismos problemas, como explicamos en nuestro artículo sobre la IA en la escuela. Y si prepara una aplicación, nuestra oferta de desarrollo de aplicaciones empieza con un encuadre escrito de lo que hace el primer día y de lo que esperará: es el momento adecuado para decidir estas cuestiones.
Preguntas frecuentes
¿Están prohibidos los compañeros de IA para los menores en Europa?
No, no como tales, en octubre de 2026. El reglamento europeo de IA prohíbe los sistemas que explotan la vulnerabilidad debida a la edad para alterar el comportamiento de una persona de un modo que le cause, o pueda causarle, un perjuicio considerable. Desde el 2 de agosto de 2026, exige también que una IA diseñada para conversar diga a su interlocutor que habla con una IA, salvo que sea evidente.
¿Se puede confiar en las cifras de Common Sense Media?
Como orden de magnitud, sabiendo de dónde vienen. La ONG ya recomendaba que ningún menor usara estas aplicaciones antes de publicar su encuesta, y en julio de 2025 apoyaba una propuesta de ley para prohibírselas. Publica su cuestionario, lo que permite verificar lo que se preguntó. Sus propias cifras matizan, por cierto, el panorama: la mitad de los adolescentes desconfía de los consejos de la IA.
¿Un adolescente que habla con una IA verá menos a sus amigos?
La encuesta no permite decirlo. Según el comunicado de la ONG, el 80 % dice dar prioridad a sus amistades reales, pero aproximadamente uno de cada tres adolescentes encuentra las conversaciones con un compañero de IA tan satisfactorias como las que tiene con sus amigos, o incluso más. Son respuestas dadas en un momento concreto: no miden ni la evolución de las amistades a lo largo del tiempo ni la situación de los adolescentes más aislados.
Fuentes
- «Talk, Trust, and Trade-offs» (nueva pestaña)commonsensemedia.org
- Su comunicado (nueva pestaña)commonsensemedia.org
- Artículo 5, apartado 1, letra b (nueva pestaña)ai-act-service-desk.ec.europa.eu
- Artículo 50 (nueva pestaña)ai-act-service-desk.ec.europa.eu
- Una revisión de la literatura publicada en septiembre de 2026 (nueva pestaña)doi.org
Jim · fundador de Brain Plus AI
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